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작성일 19-06-16 02:49
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marketing 관리 기말 보고서
EA의 실패instance(사례)와 해결measure(방안)
목차
1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 分析
① 회사 紹介(소개)
② 과거 성공 instance(사례)
③ 실패 instance(사례)
④ 문제가되는점 分析
3. 시장 선택
① 왜 온라인(online) 게임인가?
② 세계 온라인(online) 게임 시장 vs 미주권 온라인(online) 게임 시장
③ 미주권 온라인(online) 게임 시장 규모 및 展望(전망)
④ 인터넷(Internet), 브로드밴드 보급률의 확산
결론
4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
4P
5. 기대 효율
① 업계 1위 탈환
② 수익 다각화
③ 매출 신장
④ 브랜드 이미지 강화
제 1 장 기획의도
1. 게임 시장의 성장 가능성 높다.
OECD의 게임 산업 정의(定義)에 따르면, ‘게임 산업, 인터렉티브 엔터테인먼트 산업, 레저 소프트웨어 산업, 인터렉티브 소프트웨어 산업 등의 다양한 concept(개념)의 적용이 가능하다고 말하고 있따 게임 산업은 첨단 기술의 발달과 함께 지속적으로 성장하고 있으며, One source multi-use가 가능하고 타 산업과의 연계성이 크다는 점에서 높은 성장 잠재력을 보유하고 있따
게임종합지수 : 2003년 4월 1일의 이용량을 100으로 봤을 때의 이용량의 alteration(변화) 를 측정(測定) 한 지표. (출처: 게임트릭스 종합게임지수)
가장 큰 게임 시장인 미국의 경우 경기 타격이 컸던 2008년에도 미국 비디오 게임 시장은 전년 대비 10% 가까이 성장했다. 현대의 게임은 전자 및 정보통신 기술에 힘입어 시간과 공간의 제약 없이 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 주요한 형태라고 할 수 있따 휴대용 게임기, 휴대폰 등에서 이용할 수 있는 게임의 종류가 늘어나고 있으며, 그래픽을 비롯한 게임의 품질도 점점 높아지고 있따
2. EA의 축적된 경영 노하우
EA는 지난 10년간 PC게임에서 연달아 히트작…(省略)






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다.설명
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레포트/경영경제
marketing 관리 기말 보고서
EA의 실패instance(사례)와 해결measure(방안)
목차
1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 分析
① 회사 紹介(소개)
② 과거 성공 instance(사례)
③ 실패 instance(사례)
④ 문제가되는점 分析
3. 시장 선택
① 왜 온라인(online) 게임인가
② 세계 온라인(online) 게임 시장 vs 미주권 온라인(online) 게임 시장
③ 미주권 온라인(online) 게임 시장 규모 및 展望(전망)
④ 인터넷(Internet), 브로드밴드 보급률의 확산
결론
4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
4P
5. 기대 효율
① 업계 1위 탈환
② 수익 다각화
③ 매출 신장
④ 브랜드 이미지 강화
제 1 장 기획의도
1. 게임 시장의 성장 가능성 높다.